Lo qué está por venir I

bola_de_cristal

¡Y esta semana estrenamos sección!

Aquí os iremos hablando de esas cartas que están de camino al juego y ya han sido relevadas (mayormente, en las colecciones japonesas) Esta sección tratará de echar un vistazo a alguna de esas cartas semanalmente todos los jueves, para ver que posible futuro le aguarda y que se opina sobre ello.

Así que, sin más dilación, hoy os presentamos 3 cartas de Hail Blizzard/Psycho Drive, que en principio vendrán en la próxima colección de Next Destinies.

Zebstrika

025

Zebstrika – Eléctrico – HP90
Etapa 1 – Evoluciona de Blitzle
[E][I] Electromagnetic Jam: 40 daño. Durante el próximo turno de tu oponente, tu oponente no puede jugar Items de su mano.
[E][E][I] Thunderfall: Descarta toda la energía eléctrica unida a este Pokémon, entonces elige un Pokémon de tu oponente para hacerle 80 daño. (No apliques Debilidad ni Resistencia cuando dañes a la Banca)
Debilidad: Lucha (x2)
Resistencia: ninguna
Retirada: 0

A primera vista, Zebstrika no nos dice nada hasta que nos paramos a mirar detenidamente sus ataques. Sin duda, salta a la vista su primer ataque, que niega los Items al oponente durante su próximo turno, algo bastante bueno que puede resultar peligroso. Sin embargo, su bajo HP previene que pueda ser un cerrojo continuo.
El segundo ataque es más llamativo si cabe, ya que hace 80 a tu elección a cualquiera, y teniendo en cuenta que Eelektrik recupera las energías del descarte, puede ser una buena baza para fastidiar al rival. Una carta con incierto futuro, pero que puede dar mucho juego.

Musharna
030

Musharna – Psíquico – HP100
Etapa 1 – Evoluciona de Munna
Habilidad: Vision
Mira las 2 cartas de la parte de arriba de tu mazo, elige una de ellas y ponla en tu mano. Devuelve la otra carta a la parte de arriba de tu mazo. Solo puedes usar esta habilidad una vez durante tu turno.
[P][P] Fluffy Dream: 40 daño. Este Pokémon pasa a estar Dormido.
Debilidad: Psíquico (x2)
Resistencia: ninguno
Retirada: 3

Sin duda, de esta carta lo único realmente aprovechable es su habilidad. Elegir entre las 2 primeras cartas y poner una en tu mano es una buena mecánica de robo, lista para acelerar cualquier tipo de mazo. Sin embargo, la habilidad pasa a ser algo peor cuando nos fijamos que la otra carta va a la parte de arriba de nuevo, así que salvo que barajemos, al turno siguiente volveremos a elegir entre la misma carta y otra. Una buena manera de dar velocidad, que la experiencia dirá como funciona.

Arcanine

010

Arcanine – Fuego – HP130
Etapa 1 – Evoluciona de Growlithe
Habilidad: Scorching Mane
Mientras este Pokémon sea tu Pokémon Activo y sea golpeado por un ataque de tu oponente, el Pokémon que uso el ataque queda Quemado.
[F][F][I] Giro Fuego: 100 daño. Lanza una moneda. Si sale cruz, elige 2 energías unidas a este Pokémon y descártalas.
Debilidad: Agua (x2)
Resistencia: ninguna
Retirada: 3

Mi Pokémon preferido al fin recibe una carta algo decente. Lo primero que llama su atención es u increíble cantidad de vida para un Etapa 1, y su habilidad no se queda atrás. Si bien ahora no es muy aprovechable, más adelante vendrá un Volcarona que al estar en la Banca, la quemadura inflingirá 4 contadores en vez de 2 si acierta, lo que hace de este Pokémon algo peligroso.

Combinado con Rocky Helmet, el daño que puede recibir el rival al golpearnos es considerable. Además, su ataque hace 100 de daño y es susceptible de utilizar Typhlosion o Emboar, por lo que la cantidad de daño total es grande. Una carta que a pesar de su retirada puede llegar a verse en el juego próximamente

¡Y eso es todo por hoy! La próxima semana esperamos recibios de nuevo en la sección, con nuevas cartas que ver y estrategias de pensar ¡Y no os olvideis de comentar vuestra opinión debajo!

8 comentarios:

Buena sección!:D
Los combos que has mencionado y las utiliadades de cada carta tambien son muy buenos
En Zebstrika yo añadiría que su retreat cost de cero favorece aun mas el combo con Eelektrik ( dynamotor a un zebstrika en la banca, retiramos y a repetir) Ademas del item lock que a lo mejor no resulta tan util excepto a lo mejor en una baraja de Mew Prime que no lleve Vileplume, tirando Zebstrika a la zona perdida, quien sabe.
En cuanto a Musharna cuando dices que la abilidad parece aun peor por dejar la otra carta arriba del mazo , yo lo veo mas como una ventaja ya que sabes que carta vas a robar el proximo turno o puedes robar ese mismo turno con cheren/bianca/sages training/juniper y eso da lugar a u una estrategia de mayor nivel. Incluso combinado con ataques que hacen que descartes cartas de tu mazo ( EJ:Haxorus DS)puede ser util saber si te compensa o no.
Finalmente, respecto a Arcanine,y aunque sea muy obvio, solo decir el combo que tiene con el victini de abilidad.

Con el victini? le comente a Alex un mazo que como tire..xD Arcanine(ND)/Amoongous(ND)/Victini(opcional)/Volcarona/Leafeon de esos de pegar 150 por una energias xD

Buaaaa !! increible! Lo malo es que el leafeon te dura poco pero weno, aun así...

No Jose lo mejor de todo es que si rota el leafeon esta en Call of Legends!! Va a estar muy wapo probarlo xD

Finalmente, hay que ahorrar dinero xD
Me gustan mucho el Zebstrika y el Arcanine, Musharna no mucho porque solo tiene la habilidad buena parecida al Uxie Lv.X (como ayuda esta bien, pero como un Noctowl o Slowking...)

Jiji a esto me referia, hay un monton de ideas que se os pueden venir a la cabeza :D
Miguel, la ventaja de Musharna es que es una mezcla que ambos dos has mencionado. "Reordenas" las 2 primeras para luego robar la carta elegida, lo cual tiene cierta ventaja. Piensa que si puedes coger cartas utiles y "desechando" las que menos falta te hagan avanzas y eso te acelera las jugadas. Cierto que con Catcher es un peligro jugar esta carta, pero quien sabe, igual sale rentable

Cabe mencionar que Musharna es viable en un mazo de Gothitelle-Reuniclus, al igual que Espeon de Dark Rush...

El darMAXmitan es un pepino

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